Um estúdio WDR revela detalhes do design de Terrible Lizards antes do lançamento
Com o lançamento a aproximar-se, o estúdio WDR revelou mais detalhes sobre as escolhas de design por trás de Terrible Lizards*. Numa publicação do PlayStation Blog de 27 de outubro, o realizador John W. Gelardi explica como a equipa combina jogos de plataformas na primeira pessoa com fugas desesperadas dos dinossauros. A par dos diários de desenvolvimento anteriores do estúdio, estas informações oferecem uma visão mais detalhada de como o movimento, as criaturas, o som e a narrativa se combinam em Dalton’s Dinos. Esta atração à beira da estrada serve de ponto de partida para a aventura de terror, proporcionando às produtoras um cenário onde podem reunir as suas ideias e pôr à prova as habilidades de movimento dos jogadores.
Como a WDR combina movimento, criaturas e terror
Com Terrible Lizards, a WDR pretende alcançar o equilíbrio entre o medo e o prazer de dominar o movimento. Gelardi descreve o jogo como um jogo de plataformas 3D na primeira pessoa, no qual os jogadores correm, saltam, deslizam, correm pelas paredes, ricocheteiam e agarram-se a saliências para se orientarem no ambiente circundante. Inspirando-se nos movimentos dos jogos de tiros na primeira pessoa, a equipa procurou um equilíbrio entre a sensação de flutuação e o controlo. Gelardi destaca o impulso, a velocidade consistente e os ajustes aéreos como elementos-chave: os jogadores podem corrigir um salto demasiado longo ou deslocar-se lateralmente enquanto estão no ar.
Essas capacidades tornam-se essenciais porque Terrible Lizards não oferece armas nem a opção de participar na luta. De acordo com a Digital Pajamas, as criaturas são ainda mais rápidas do que os jogadores em linha reta, tornando o terreno algo que estes têm de utilizar para escapar.
Saltar, escalar e deslizar têm, portanto, um propósito direto em cada fuga. Em comparação com a abordagem de survival horror de *Deathground*, que enfatiza a furtividade e a cooperação contra dinossauros, o design de *WDR* explora outro lado da mesma premissa, colocando a movimentação no centro da experiência.
Estas perseguições desenrolam-se no Dalton’s Dinos, uma atração à beira da estrada com temática de dinossauros ao longo da Route 66, no Novo México, em 1992. Um carro avariado leva o protagonista até lá em busca de ajuda, mas o pessoal desapareceu e uma voz ao telefone pede-lhe que encontre uma criança desaparecida. O WDR inspirou-se na cultura americana das viagens de carro e no terror de mascotes para criar o local. As imagens familiares de dinossauros, típicas de uma atração familiar, tornam-se material para o terror, enquanto a exploração leva os jogadores a áreas secretas por baixo dela.
O design das criaturas envolveu considerar tanto a aparência como a implementação nos ambientes do jogo. Na sua sessão de perguntas e respostas de outubro, a WDR discutiu o brontossauro, o alossauro e um híbrido entre humano e dilofossauro. O conceito original do híbrido inclinava-se para um raptor, antes de a equipa ter optado pelo dilofossauro, cuja crista distintiva lhe conferia uma silhueta reconhecível.
O brontossauro apresentou dificuldades específicas na implementação da IA de movimentação livre devido ao seu enorme tamanho. Este detalhe dos bastidores ilustra como o design das criaturas também tem de ter em conta os espaços em que essas criaturas operam.
O som desenvolve ainda mais a identidade do Dalton’s Dinos. O devlog de áudio da WDR descreve a música da atração inspirada em John Williams, juntamente com efeitos de oscilação de fita que lembram as cassetes antigas. Para as sequências de terror, a equipa recorre à dissonância, a acordes não resolvidos e ao silêncio para construir tensão. A narrativa também se adapta à jogabilidade: o percurso principal apresenta uma história completa, enquanto notas, gravações e detalhes ambientais oferecem mais informações aos jogadores que desejam explorar mais a fundo.
O que me interessa em Terrible Lizards é a forma como a WDR articula estas escolhas em torno da experiência de fuga, deixando ao mesmo tempo margem para os jogadores investigarem o que aconteceu no Dalton’s Dinos. Resta saber quão eficazmente tudo isto se encaixa quando o jogo for lançado a 29 de outubro.
Para saber mais, consulta a análise oficial do design do WDR e não te esqueças de visitar a nossa plataforma de comparação de preços para acompanhar os preços e comprar o Terrible Lizards assim que o jogo for lançado oficialmente.
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Informações técnicas
- Site oficial
- Categorias : Ação, Aventura, Terror
- Editor : Digital Pajamas
- Estúdio : WDR Studios LLC
- Data de Lançamento : 30 de outubro de 2026
- Também postado por Digital Pajamas
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